Etusivu / Viihde / Kaikkien aikojen suurin vihdejulkaisu –  GTA IV

Kaikkien aikojen suurin vihdejulkaisu –  GTA IV

Jason_Lucia_03_With_Logos_landscape

Tässä artikkelissa käsitellaan pelin tekoälyhahmojen kykyä ja toimintaa, sekä vilkaistaan vähän sitä, miten tämä kaikki on toteutettu teknisesti. Lopuksi puhutaan rahasta.

GTA-peleihin kuuluu olennaisena osana vapaus tehdä, mitä huvittaa. Sitä vapautta kutsutaan hiekkalaatikoksi. Voit ajella kaupungilla ja seurata sen ihmisvilinää. Puuhastelevia tekoälyhahmoja, ruuhkautuvia katuja, säpinää keskustassa, loikoilla aurinkorannalla. Entäs jos lähitisit seuraamaan jotakin tekoälyhahmoa? Minne tuo rekka on menossa? Entäs nuo kävelijät, onko niillä jokin määränpää tai tehtävä? Vai haahuilevatko ne vain satunnaisesti ja päämäärättömästi?

Käydään ensin vitosella

Vitosessa tekoälyhahmot tuntuivat muistavan sinut. Jos olit kertonut niille jotakin aiemmin esimerkiksi asioidessa kaupassa, he myöhemmin uudelleen kohdatessa saattoivat kysyä siitä. Jos olet ollut tuhmana jollakin alueella, niin asukaat muistivat sen ja reagoivat sinuun kukin sitten tyylillään.

NPC-hahmot myös reagoivat ympärillään tapahtuviin asioihin persoonallisesti. Jos häsläät jotakin pelissä, törmäilet autoihin tai muuta sellaista, niin jotkut juoksevat kirkuen karkuun. Toinen hahmo päättää antaa takaisin ja käy kimppuusi. Kun varastat auton, saattaa ohi ajava npc rysäyttää päällesi auttaakseen poliisia

GTA kuushan on se uus

Rockstar kertoo, että paljon hypetetyllä generatiivisella tekoälyllä ei ole osaa eikä arpaa uuden GTA-pelin tekemisessä. Perustuneeko eettiseen valintaan vai yksinkertaisesti siihen, että kun tämä on niin on pitkäkestoinen projekti ollut, että sen alkuaikoina nämä kenraalitekoälyt eivät vielä olleet osa tuontatoprosesseja? Pekka sanoo takarivistä, että ei perustu. Rockstarin kaltainen firma on juuri niitä, jotka ovat siellä kehityksen kärjessä ja kyllä tietoisia kaikesta, mitä alalla tapahtuu. Heillä on parhaimmat työkalut ja mitä puuttuu, tekevät itse.

GTA:n pelimaailma on elävä ekosysteemi kuin kusiaispesä konsanaan. Rockstar teki aiemmin länkkäripelin Red Dead Redemption kakkosen, jossa samaa systeemi oli jo käytössä. Mutta GTA:ssa ei vaan hummailla vaan eletään modernissa sykkivässä suurkaupungissa.

Se maailma pyörii Rage-pelimoottorin avulla (millähän pelimoottorilla meidän oma maailmamme pyörii?). Elämmekö simulaatiossa (Lue David Deutch: Todellisuuden rakenne)? Hahmojen käyttäytyminen hoituu useiden eri loogisten ja matemaattisten kerrosten kautta. On esimerkiksi päätöksentekopuut. Hahmoilla ei siis ole yhtä kiinteää käsikirjoitusta, vaan heidän aivonsa toimivat dynaamisina vuokaavioina. Ymmärrätkö?

Aloita vuokaavion tekeminen
Määritä prosessin aloitus ja loppu.
Listaa kaikki tarvittavat välivaiheet ja päätöksentekopisteet.
Piirrä kaavio loogiseen järjestykseen ylhäältä alas tai vasemmalta oikealle

Hahmo reagoi ympäristöönsä (sää, pelaajan käytös, muut autot) reaaliajassa poimimalla tilanteeseen sopivan toimintalohkon. Millainen sinun vuokaaviosi on?

Entä mitä ne npc:t siellä oikein duunaa? Monilla meistäkin on päivähoitopaikka, jossa puuhastellaan jonkin näkymättömän entiteetin hyväksi. Usein sitä kutsutaan firmaksi ja se on ilmeisesti jonkinlainen henki. Mutta siis. Tekoälyhahmoillakin on rutiini. Jokaiselle hahmolle on määritetty tehtäviä. Hahmo saattaa lähteä aamulla kotoaan, ajaa töihin, käydä kaupassa ja lähteä illalla rannalle. Esimerkiksi liikenteessä ne eivät siis vain ajele päämäärättömästi ympäriinsä, vaan niillä on kohteita, joihin ne parkkeeraavat autonsa ja siirtyvät tekemään jotain muuta. Vaikka tekoälyhahmoilla on muurahaisenpolkunsa, ne kykenevät lennosta vaihtamaan reittiä. En tiedä, kumpi lie liikkumisessaan fiksumpi, GTA:n npc vai S-Marketin ruokarobotti. Mutta pelissä ajelijat reagoivat säähän ja muihin tapahtumiin, jotka aiheuttavat esimerkiksi ruuhkia ja voivat pyrkiä kiertämään niitä reittivalinnoillaan. Hahmot myös ymmärtävät ajoneuvojensa mittasuhteita ja fysiikkaa, eivätkä kurvaile esimerkiksi rekalla liian kapeita reittejä.

Onko hahmoilla persoonaa tai muuta käyttäytymismallia?

Tarkkaa yksittäisten koodattujen animaatioiden tai rutiinien lukumäärää Rockstar ei ole paljastanut, mutta analyysien ja vuotaneiden tietojen mukaan kyse on tuhansista eri variaatioista ja mallipohjista. Sen sijaan, että pelissä olisi esimerkiksi 20 erilaista valmista jalankulkijatyyppiä, rutiinit rakentuvat palasista. Npc:t reagoivat ympäristöön ja esimerkiksi säähän. Ne hakeutuvat suojaan tai käyttävät sateenvarjoa. Jos jotakin outoa tapahtuu, vaikkapa pelaajan sähläilyn seurauksensa, niin seurauksena saattaa olla viraaleja somevideoita! Npc:t tekevät niin sanottuja havaintotarkastuksia ja arvioita tilanteesta. Yksi pakenee paniikissa, toinen soittaa poliisit, kolmas kuvaa tilannetta ja joku saattaa jopa vetää oman aseensa esiin itsepuolustukseksi

State of mind

Pelin hahmoille on luotu dynaamisia mielentiloja luonteenpiirteitä ja jopa jonkinasteinen muisti. Hahmo voi olla tunnetilaltaan hermostunut, agressiivinen, väsynyt, pelokas tai jopa humalassa. Mitenkähän sekin on ohjelmoitu? Voisinko koodata itseni känniin?

Peliyhteisössä ja patenteissa on laajasti käsitelty järjestelmää, jossa npc:t pystyvät jopa muistamaan pelaajan aiempia tekoja. Jos teet jatkuvasti häiriötä tietyllä asuinalueella, sen alueen asukkaat saattavat tunnistaa sinut myöhemmin ja suhtautua sinuun valmiiksi vihamielisesti tai pelokkaasti.

Tiktok, tiktok ja mielesi on viri viri tööt tööt

Vanhemmissa GTA peleissä pystyi kuuntelemaan radiota. Joillakin kanavilla oli varsin värikkäitä deejiitä. Mutta nyt valtamediana on pelissä some. Liekö se sama kiinalaisten omistama aivojenhapatusalogritmi kuin tämä Tiktok, koska sitä kutsutaan netissä jo nimellä Leonida…..Tok. 

Npc:t kuvaavat ja lataavat videoita someen. Pelin some on reaaliaikainen satiirikone, joka heijastaa suoraan pelaajan ja muiden tekoälyhahmojen aiheuttamaa kaaosta. Löydät pian itsesi (pelihahmosi) trendaavista videoista. Sen lisäksi, että se on hauskaa seurattavaa, se myös vaikuttaa peliin usealla eri tavalla. Se tekee sinusta kuuluisan ja sehän ei rikollisella alalla ole läheskään aina hyvä juttu, sillä myös poliisi tunnistaa hahmosi helpommin. Seurauksena on kierre. Mitä kuuluisampi olet, sitä enemmän npc:t kuvaavat sinua someen ja osoittelevat kadulla ja poliisit löytävät hahmosi helpommin.
Kun päädyt keskelle tekoälypelihahmon kuvausta ja teet jotakin, kommenttikentät täyttyvät reaktioista, nauruista, herjoista ja tunnistuksista: Hei tuohan on se kuulu jekkujätkä /-mimmi.

Mutta somen avulla löydät myös lisää tehtäviä. Selaamalla feediä voit nähdä videon, jossa npc-hahmo valittaa jostain tietystä ongelmasta, näyttää outoa tapahtumaa Leonidan osavaltiossa tai pyytää apua. Tästä videosta voi suoraan käynnistyä sivutehtävä tai kartallesi ilmestyy uusi kiinnostava kohde.

Vaikka pelimoottori luo dynaamisia reaktioita vapaassa pelitilassa, Rockstar käyttää sosiaalista mediaa myös tarinankerronnan välineenä. Päätehtävien jälkeen sovellukseen ilmestyy npc-hahmojen tekemiä meemejä, uutisvideoita ja analyysejä siitä, mitä Lucia ja Jason ovat saaneet aikaan. Tämä luo illuusion siitä, että koko Vice City elää ja puhuu sinun teoistasi.

Hahaa, onpa valtavasti tadaa

Miten ihmeessä pelikonsolit pystyvät pyörittämään tuollaista mikrokosmosta? Tarvitaan optimointia ja sumutusta, sekä lokerointia ja osiointia. Kuten kaikki tiedämme, ei koko pelimaailmaa tietenkään pyöritetä taustalla kaikilla detaljeilla. Pelikonsolimme luhistuisivat ja sulaisivat siihen tv-tasolle. Etäisyyteen perustuvaa simulointitaso jakaa tekoälyn laskennan eri tasoihin sen mukaan, kuinka kaukana pelaaja on hahmoista. Puhutaan yksityiskohtaisuuden tasoista.
Ensin on lähtialue, jolloin taso on korkein. Noin 50–100 metrin säteellä pelaajasta npc-hahmoilla on täysi tekoäly, fysiikat ja yksityiskohtaiset animaatiot.
Keskialueella hahmot muuttuvat pelkistetyiksi ”roboteiksi”. Niiden reitinetsintä ja fysiikat lasketaan paljon yksinkertaisemmin, eivätkä ne reagoi pieniin ärsykkeisiin.
Sitten on kaukaisuuden taustakohina. Kilometrien päässä olevat autot ja ihmiset ovat vain pelkkiä matemaattisia pisteitä ja tilastoja Take-Two Interactiven liikennepatentin mukaisesti. Peli tietää, että ”tiellä X ajaa tällä hetkellä 50 autoa nopeudella Y”, mutta ne eivät kuluta konsolin graafista tehoa ennen kuin pelaaja lähestyy niitä.

Älykäs ”Despawn” ja ”Spawn” -järjestelmä

Pelimaailma luodaan ja tuhotaan lennosta pelaajan ympärille. Kun ajat autolla eteenpäin, pelimoottori hävittää takanasi olevat hahmot ja autot muistista heti, kun ne katoavat näkökentästäsi tai peileistäsi. Samalla se luo uutta liikennettä eteesi, muuttaa matemaattiset / tilastolliset avaruuspisteet näkyväksi.

Sosiaalisen median reaktiot ja ”muistijärjestelmät” eivät pyöri taustalla reaaliaikaisena koodina, vaan ne tallennetaan kevyinä tekstipohjaisina muuttujina (metadatana) pelitallennukseen. Kun palaat samalle alueelle myöhemmin, peli lukee tästä tekstitedostosta, että ”tällä alueella pelaajaa vihataan”, ja aktivoi sen mukaisen tekoälykäyttäytymisen uudelleen.

SSD-kiintolevyjen vallankumous

Nykyisten konsoleiden nopeat SSD-levyt ovat avainasemassa. Vanhoilla konsoleilla (kuten PS4) maailman lataaminen kesti kauan, mikä rajoitti liikkumisnopeutta ja hahmojen määrää. PS5:n SSD pystyy siirtämään useita gigatavuja dataa sekunnissa suoraan konsolin muistiin. Tämä mahdollistaa sen, että peli voi ladata uusia tekoälyrutiineja, autoja, puhelimen ruudulla näkyviä LeonidaTok-videoita ja ääniraitoja täysin huomaamattomasti sekunnin murto-osissa ilman, että peli nykii.

Tehtävien jakaminen prosessoriytimille

Kun olin aikoinaan ammattikoulussa, perehdyin jonkin verran assemblyyn, laitetason ohjelmointiin. Mutta en oikeastaan tehnyt sillä mitään. Toinen, mitä piti oikeasti ruukata, oli muistinhallinta dosissa. Tiedättehän, autoexec.bat ja config.sys. Sen avulla sai pelit pyörimään. Silloin ei ollut 8-ytimisiä prosessoreita.

Nykykonsoleissa sellaiset on ja niiden avulla GTA VI pyörii. Pelimoottorin tehtävät on jaettu eri ytimille.

Ydin 1–2: Pyörittää pelin yleistä logiikkaa ja pelaajan ohjausta.
Ydin 3–4: Laskee pelkästään npc-hahmojen tekoälyä ja reitinetsintää.
Ydin 5–6: Käsittelee maailman fysiikoita ja paljonhan siellä tapahtuu
Ydin 7–8: Huolehtii äänimaailmasta ja datan lataamisesta SSD-levyltä taustalla.
Graafinen prosessori keskittyy visuaalisen ilmeen ja valaistuksen piirtämiseen.

Money makes the world go round

Rahahan se maailmaa pyörittää. Arvioiden mukaan tämän pelin piti tuottaa ensimmäisen vuoden aikana 3,2 miljardia dollaria. No, kun se tuli ennakkomyyntiin, niin kassaan kilahti miljardi jo ekalla tunnilla. Väittävät, että nyt peliä olisi myyty jo neljällä miljardilla! Olivatko pankkien analyytikot (anaalitukot) taas kerran ihan helvetin pihalla?
Pelitalo Take-Two Interactiven omille osakkeenomistajilleen antama virallinen talousohjeistus (saako ne semmoisiakin) ennakoi yritykselle ennätyksellistä 8,0–8,2 miljardin dollarin liikevaihtoa maaliskuussa päättyvälle tilikaudelle, minkä pääajurina on pelin vahvistettu julkaisupäivä 19. marraskuuta 2026

Ensimmäisen vuoden kappalemyynti: Analyysitalo DFC Intelligence ennustaa pelin myyvän 40 miljoonaa kappaletta ensimmäisen 12 kuukauden aikana. Eli se meni jo päin honkia. Toinen merkittävä investointipankki Piper Sandler arvioi myynnin saavuttavan 35 miljoonaa kappaletta huhtikuuhun 2027 mennessä. Eiväthän nämä mitään osaa. 50 miljoonaa myytiin jo ennakossa muutamassa hetkessä.

Sikojen vallankumous

Niinpä niin. Kehitellään älyttömän hienoja teknologioita, että sinä saisit sikailla vapaasti virtuaalisessa hiekkalaatikossa.

Tagit:

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *